Wszechbiblia Slayers

Księga gości  Księga gości Lista dyskusyjna  Lista dyskusyjna Forum  Forum
Redakcja  
News  
Artykuły  
Konkursy
Intro
Manga
Anime
Powieści
Postacie
Magia
Opis świata
Chronologia
Slayers Fight
Gdzie kupić
Seiyuu
Fanfiki
Fanarty
Fanmanga
Audio
Galeria
Cosplay
Dodatki
Inne
Gry
Linki
Magia
Info Lista czarów Biała Czarna Szamanizm  
   
Czary szamanizmu

Czary czarnej magii

Czary białej magii

Tematyczny spis wszystkich czarów

  Bliższe informacje o magii w Slayersach
   
   
Trzy odmiany Magii

W świecie Slayers magia jest czymś zupełnie naturalnym - każdy jest w stanie rzucić proste zaklęcie i je kontrolować. Oczywiście są ludzie bardziej lub mniej uzdolnieni w tym kierunku, a także zupełnie naturalnym jest to, że zaklęć trzeba się po prostu nauczyć! Na zaklęcie często składa się nie tylko pewna fraza, ale i cały zespół gestów jej towarzyszący.

Biała Magia

Czerpie moc z boskich sił. Zaklęcia Białej Magii to przede wszystkim wszelkiego rodzaju czary ochronne, lecznicze i wspierające. Znane są także zaklęcia ofensywne, chociażby Holy Bless, deanimujący ożywione szkielety. Zaklęcia wysokiego stopnia, powołujące się na moc jednego z Bogów, mogą rzucać jedynie kapłani służący temu właśnie Bogowi. Wiadomo też, że nie tylko ludzie zdolni są posługiwać się tymi zaklęciami. Znakomite w tej dziedzinie są zwłaszcza Złociste Smoki. Grupa podróżujących wojowników powinna mieć w składzie kogoś, kto potrafi posługiwać się Białą Magią.

[» Czary białej magi]

Czarna Magia

Zaklęcia Czarnej Magii to z reguły zaklęcia destruktywne, biorące swą siłę z wielkiej i nieposkromionej mocy chaosu. By rzucić takie zaklęcie, należy pierw przyzwać moc wybranego przez siebie Mazoku, gdyż to właśnie na Mazoku powołuje się Czarna Magia. Najpotężniejsze czary to rzecz jasna te, które czerpią swą siłę od samego Dark Lorda... ale im potężniejszy Mazoku przez nas przyzwany, tym trudniej panować nad zaklęciem. Jeśli Mazoku, od którego chce się zaczerpnąć mocy, został zgładzony, nie można rzucić zaklęcia z nim związanego.

[» Klątwy]
[» Czary ofensywne]

   
   
Szamanizm / Magia Duchów i Żywiołów

Powołuje się na moc duchów przyrody i wykorzystuje siły natury. Jej opanowanie pozwala na kontrolowanie ognia, wody, powietrza i ziemi w sposób zależny od zaklęcia. Do tej kategorii zaliczają się także czary wpływające na Astral.

 Szamanizm Powietrza
Zaklęcia pozwalające na manipulowanie powietrzem, w celu chociażby wytworzenia bariery ochronnej czy odrzucenia przeciwnika. Przydatnym i często używanym czarem z tej grupy jest Levitation. Rei Wing z kolei pozwala na zwiedzanie podmorskich głębin, po wytworzeniu dookoła siebie wielkiej bańki powietrza.

 Szamanizm Ziemi
Nad tymi zaklęciami ma się największą kontrolę, jako że mag ma kontakt z ziemią, od której w końcu bierze siły. Słabym punktem tych czarów jest to, że nie można zranić nimi stworzeń latających.

 Szamanizm Ognia
Zaklęcia tej kategorii mają destruktywną moc ognia. Zdolne są przekształcić dużą powierzchnię w gorejące pole, albo można kierować je w jeden punkt. Mają także dodany efekt czynienia przedmiotów łatwopalnymi - spalić więc można nimi niemal wszystko.

 Szamanizm Wody
Czary te działają na odwrotnej zasadzie, niż Szamanizmu Ognia. Tu bronią jest bardzo niska temperatura. Niektóre zaklęcia pozwalają unieruchomić przeciwnika poprzez zamrożenie go.

[» Szamanizm Powietrza]
[» Szamanizm Ziemi]
[» Szamanizm Ognia]
[» Szamanizm Ducha]
[» Szamanizm Wody]

   
   
  Kopiowanie materiałów ze strony bez wiedzy i zgody autorów zabronione!
Strona http://slayers.wszechbiblia.net jest częścią portalu Wszechbiblia.NET
© 2000 - 2011 Wszechbiblia Slayers & Wszechbiblia.NET

Strona wygenerowana w: 0.81326100 1315371829
Slayers Copyright (c) 1989- 2011 Hajime Kanzaka / Rui Araizumi /
Kadokawa Shoten / TV TOKYO / SOFTX / Marubeni
 

Valid XHTML 1.0 Strict    Valid CSS!